Kompozytor „Gry o Tron”, Ramin Djawadi: Na gitarze gram lepiej niż na fortepianie

Tuż przed premierą ostatniego odcinka sezonu!
11 minut czytania
540
0
Piotr Pluciński
Piotr Pluciński
27 sierpnia 2017
fot. HBO

Pochodzący z Niemiec Ramin Djawadi w nieco ponad dekadę zdobył branżę szturmem. Znany jest jako twórca motywów przewodnich do „Gry o tron”, „Westworld” i „Prison Break”, odpowiada za monumentalną oprawę w „Pacific Rim”, „Iron Manie” czy „Warcrafcie – Początku”, pracował przy grach „Medal of Honor” i „Gears of War 4”.

Z Djawadim rozmawiamy o komponowaniu dla telewizji, wyzwalaniu się spod wpływu Hansa Zimmera, uwielbieniu muzyki rockowej i nadawaniu widowisku odpowiedniej skali.

Ramin Djawadi (fot. DFree/Shutterstock.com)

Najważniejsze postaci w „Grze o tron” mają swoje własne motywy. W jaki sposób je dobierałeś?

Ramin Djawadi: Najtrudniejsza była Daenerys. Przed przystąpieniem do pracy nie czytałem książek George’a R.R. Martina, więc po dwóch pokazanych mi odcinkach nie miałem pojęcia, jak potężna stanie się w przyszłości. David i D.B. mnie naprowadzili: powiedzieli, że finał pierwszej serii będzie dla niej wielkim wydarzeniem i mój motyw musi to uciągnąć. Zacząłem wtedy pracę od nowa. Jeśli przestudiujesz kolejne odcinki i kolejne serie „Gry o Tron” zwrócisz uwagę, że początkowo Daenerys towarzyszy pojedynczy instrument – wiolonczela – a potem dołączają inne, przede wszystkim japońskie i indonezyjskie bębny.

Sporo komponujesz dla telewizji. Masz za sobą kilka wieloletnich projektów – oprócz „Gry o Tron” robiłeś muzykę m.in. do „Prison Break”, „Wybranych” czy „Wirusa”. Czy ciągłe wracanie do tego samego materiału, przearanżowanie go, nie ogranicza cię?

Faktycznie jest to trudne. Partie muzyki wracają i wracają, ale ratunkiem zawsze jest dobra historia. Jeśli ta się zmienia, ewoluuje, wraz z nią zmienia się ton opowieści. Trzeba za tym nadążyć, znaleźć nowe sposoby na wykorzystanie tych samych elementów muzyki. „Gra o Tron” to dobry przykład, bo bohaterowie zaliczają wiele wzlotów, ale jeszcze więcej upadków. Podobnie jest w „Westworld”, przy którym pracę zacząłem w zeszłym roku.

To kolejny serialowy hit w twoim dorobku.

Gdy Jonathan Nolan zaproponował mi tę robotę, nie mogłem uwierzyć. „Westworld” z Brynnerem [pierwowzór serialu z 1973 roku, w Polsce znany jako „Świat Dzikiego Zachodu”] był jednym z moich ulubionych filmów, kiedy byłem dzieciakiem. Pracowaliśmy wtedy przy „Impersonalnych”, więc pierwsze pomysły pojawiły się jeszcze na planie tego serialu. Było to zresztą coś nowego dla mnie, bo komponując dla telewizji zwykle pojawiam się na etapie postprodukcji, a tu miałem szansę konsultować projekt jeszcze przed jego powstaniem.

Nie przeszkadzało ci, że część kompozycji w założeniu miała być coverami piosenek Soundgarden, Rolling Stones czy Radiohead?

Nie, bo przepisanie tych utworów na pianino było wyzwaniem. Uchwycenie za jego pomocą niuansów poszczególnych instrumentów, zachowanie melodii i harmonii, okazało się trudniejsze, niż początkowo zakładałem. Trzeba być dokładnym, by widz rozpoznał oryginał, ale jednocześnie na tyle twórczym, by nie stało się to natychmiast – to miała być dekonstrukcja, ale taka, która będzie współgrała ze światem przedstawionym, wtopi się w niego, a widz dopiero po chwili zaskoczy, że słyszy np. „Black Hole Sun” albo „Paint It Black”.

Jako kompozytor miałeś start, o jakim inni mogą marzyć – zaraz po studiach zacząłeś pracę u Hansa Zimmera.

To w zasadzie przypadek. Mieszkałem wtedy w Bostonie, gdzie studiowałem na Berklee College of Music, i wróciłem na święta do domu, do Niemiec. Odwiedziłem przyjaciela, który jest właścicielem sklepu z gitarami w Kolonii. Opowiedziałem mu o studiach, dodając, że chciałbym robić muzykę filmową. A on na to: „Znam kogoś, kto zna Hansa Zimmera. Mogę was poznać”. Poleciałem więc do Los Angeles, gdzie spotkałem się z Hansem. Spodobałem się – zaproszono mnie do jego Remote Control Productions, firmy zrzeszającej młodych kompozytorów, za pośrednictwem której Zimmer sprzedaje muzykę wielkim wytwórniom filmowym.

Jak wspominasz swój pobyt tam? Remote Control, poza oczywistymi sukcesami, krytykuje się za monopolizowanie branży i unifikowanie stylu młodych kompozytorów – tak, by przypominały styl Zimmera.

Jestem w stanie to zrozumieć, bo Hans faktycznie narzucał swój styl, ale jednocześnie nie czułem się ograniczany. Wręcz przeciwnie. Hans komponował główną suitę do każdego filmu, ale następnie mówił: „Weź ten motyw i zrób z nim coś w tamtej scenie”, motywując do poszukiwania własnego brzmienia w obrębie czyjejś kompozycji. Później awansowałem na współkompozytora – z Hansem zrobiliśmy wspólnie m.in. muzykę do „Thunderbirds”. To był twórczy proces: siedzieliśmy razem w studiu, pracowaliśmy nad melodiami, wzajemnie się inspirując. Zimmer potrafi współpracować – czułem się partnerem.

Usamodzielniłeś się przy trzeciej części „Blade’a”„Mrocznej Trójcy”.

To był dla mnie spory krok naprzód. Później pracowałem z Hansem jeszcze tylko przy „Batmanie – Początku”. Gdy dowiedziałem się, że będzie robił muzykę do tego filmu uprosiłem go, by pozwolił mi pracować przy dowolnej scenie. Uwielbiałem Batmana i poprzednie filmy Christophera Nolana, więc nie mogłem przegapić okazji. A jeśli chodzi o „Blade’a”, był to pierwszy przypadek, gdy ktoś zabiegał o mnie, nie odwrotnie.

Trudno było „uwolnić” się od Zimmera? W pierwszych twoich samodzielnych projektach wciąż słychać jego wpływy – motoryczność, masywność, nachodzące na siebie warstwy smyczków.

Pełna zgoda. Gdy masz tak silnego mentora, spoglądasz na dany projekt z jego perspektywy, zastanawiasz się, jak on by to zrobił. Dopiero potem próbujesz to przeskoczyć, być sobą. Szanuję Hansa, ale potrzeba usamodzielnienia się była dla mnie czymś naturalnym i koniecznym.

Własne brzmienie osiągnąłeś w „Iron Manie”. Pojawiły się gitary, motywy elektroniczne – do dzisiaj jest to świeże i innowacyjne podejście, jeśli chodzi o muzykę do filmów superbohaterskich.

To zasługa reżysera – Jona Favreau. Już na pierwszym spotkaniu powiedział mi, że chciałby, by oprawa muzyczna odbiegała od typowej muzyki z tego gatunku. Tony Stark to rock’n’rollowiec, jest dziki, a Jon uwielbia AC/DC, więc ilekroć słuchał próbek mojej muzyki, mówił: „Więcej gitar!”.

W innych twoich kompozycjach również często je słychać.

Urodziłem się i dorastałem w Niemczech, gdzie od samego początku towarzyszyła mi muzyka klasyczna, ale jako nastolatek zainteresowałem się gitarą. To było w latach 80., kiedy popularny był heavy metal, zespoły takie jak Metallica. Grałem ich muzykę i pod wieloma względami wpłynęło to na moje późniejsze kompozycje. Dzisiaj, nawet jeśli nie używam gitary, ona zawsze gdzieś tam jest, coś w tle ma ją przypominać. To mój podstawowy instrument – na gitarze gram lepiej niż na fortepianie! – ale ostatnio często od niego uciekam, prawdopodobnie dlatego, że znam go tak dobrze (zbyt dobrze!)

Przy „Pacific Rim” pracowałeś z Tomem Morello [gitarzystą Rage Against the Machine i Audioslave].

Tom grał już na ścieżce do „Iron Mana”! Ale wtedy zaangażował go Jon Favreau – znali się. To niezwykły gitarzysta. Dźwięki, które wydobywa z instrumentu są unikalne, sam często nie wiem, jak niektóre z nich powstają. Gdy zaczynałem pracę przy „Pacific Rim” i zdecydowałem się na gitary, a Guillermo [Del Toro] powiedział mi: „Potrzebujemy oryginalnego motywu przewodniego”, od razu pomyślałem o Tomie.

Osiągnęliście monumentalny dźwięk. Orkiestra była większa niż zazwyczaj?

Kojarzysz tę scenę w „Szczękach”, gdzie Roy Scheider odskakuje na widok rekina i mówi słynne: „Będziemy potrzebowali większej łodzi”?

Pewnie.

Gdy przyleciałem do Bostonu, do Guillermo, od razu zapytał mnie: „Czytałeś scenariusz?”. A ja na to – zupełnie jak Scheider – „Będziemy potrzebowali większej orkiestry!”. Zwiększyliśmy ją więc. Mieliśmy np. 12 puzonów. Musieliśmy dotrzymać kroku potworom i robotom.

Nie brakuje tam jednak lżejszych, kontrujących kompozycji. Np. „Cancelling the Apocalypse” brzmi jak akustyczna przeciwwaga dla motywu przewodniego, a w „Mako” pojawia się wokaliza.

To specyficzny film. Wielkie potwory, ale i wielkie emocje. Mamy scenę, w której bohater traci brata, jest wątek z rodzicami. To chyba wtedy najwięcej myślałem o zastosowaniu kontrastu. Ale, co ciekawe, akurat „Cancelling…” napisałem jeszcze zanim powstał film! Wiedziałem, że chcę coś emocjonalnego, wyciszonego, a miałem już wtedy pomysł na motyw przewodni, więc łatwo było skomponować jego stonowaną wersję.

W tym czasie pracowałeś już przy „Grze o tron”.

Co ciekawe, „Gra o Tron” prawie przeszła mi koło nosa. Byłem bardzo zajęty, gdy skontaktowano się ze mną z propozycją współpracy. Obejrzałem dwa zmontowane odcinki. Pomyślałem, że świat i bohaterowie wyglądają niesamowicie, ale pracy będzie tak dużo, że nie znajdę czasu. Odmówiłem. Ale David [Beniof] i D.B. [Weiss] dzwonili, nalegali, więc obiecałem, że się zastanowię. I cieszę się, że znalazłem czas! Przez całe miesiące, w dzień i w nocy, pracowałem nad muzyką do pierwszej serii. Dzisiaj to już część mojej codziennej pracy – jestem z niej dumny.

Tym razem postawiłeś na instrumenty dla ciebie nietypowe.

Głównym założeniem było, że świat przedstawiony jest jakąś wersją średniowiecza, ale znacząco różniącą się od jego typowego wyobrażenia. Wiedzieliśmy – David, D.B. i ja – że daje nam to sporą swobodę, miejsce na innowacyjność. Wiedzieliśmy, że nie chcemy fletów czy wokaliz, bo to gatunkowe klisze. Nie chcieliśmy też dominującego elementu, np. motywu jawnie celtyckiego, bo sam serial ma być przygodą – podróżą przez rozmaite miejsca. Pomyślałem więc o rozwiązaniu nietypowym jak na średniowieczne tło – o wiolonczeli. Ale w samym tylko motywie przewodnim słychać też instrumenty bardziej osobliwe, np. dulcimer [cymbały górskie] czy kantele [fiński instrument strunowy]. Efekt był interesujący – potrzeba epiki została zaspokojona, a jednocześnie pojawił się element niepewności, suspensu.

A jak jest z muzyką do gier?

Bardzo to lubię! To ciekawe doświadczenie, bo większość muzyki nie musi powstawać do konkretnych scen. Wyznaczniki są bardzo ogólnikowe, co pozwala na kreatywność: ot, 10 minut akcji, 10 minut tła dla dialogów, i tak dalej. Np. w „Medal of Honor” producenci nie chcieli przesadnej epiki, więc postawiłem na pojedyncze instrumenty, co zaowocowało bardziej osobistym podejściem, dało bohaterom gry jakieś tło, historię. Co więcej, dało ją obu stronom – dobrym i złym. Fajnie było nie patrzeć ciągle na ekran, nie zastanawiać się, co będzie pasowało do danej sceny, tylko skupić się na komponowaniu.

Blockbustery, wieloletnie projekty dla telewizji, gry. Jak to godzisz?

Czasem też się zastanawiam. (śmiech) Ale musisz zrozumieć: robię to, o czym zawsze marzyłem, spełniam swój sen, więc nie ma tu mowy o przepracowaniu czy konflikcie. Jestem u siebie!

Piotr Pluciński
Piotr Pluciński

Krytyk filmowy i publicysta popkulturowy. Prowadzi stronę Pop Glitch


AUTOR

Polecamy

Komentarze