E-sport ma długą tradycję – czy już czas na olimpijską nobilitację?

Złoty medal w LOL-a? czemu nie!
5 minut czytania
230
2
Bartek Czartoryski
Bartek Czartoryski
29 grudnia 2017

W programie Igrzysk Azjatyckich w roku 2022 znajdzie się e-sport, jest też pomysł, by taka nowa dyscyplina zagościła na Igrzyskach Olimpijskich w Paryżu w 2024 roku. Rzecz w tym, że poważna rywalizacja w gry komputerowe liczy już sobie niemal pół wieku, może więc czas faktycznie ją uznać za coś normalnego?

Kiedy swojego czasu cięło się z kumplami w bijatyki na wysłużonej Amidze albo podłączało peceta do peceta, coby nie musieć strzelać do siebie na podzielonym ekranie, chyba nikt nie domyślał, że uprawia jakikolwiek sport. A jednak. Był to, rzecz jasna, ekwiwalent kopania piłki na osiedlowym trzepaku, lecz jeszcze przed nastaniem ery ekspansywnego internetu już grano, ekhm, na serio.

Zagrajmy na serio

Bo poważne granie ma już, jakby nie było, czterdzieści pięć lat. Poważne, czyli, mówiąc umownie, wysoce kompetytywne i z obiecaną nagrodą materialną. Chodzi bowiem o październik 1972 roku, kiedy to na kampusie uniwersytetu Stanforda ogłoszono „międzygalaktyczną olimpiadę”, której zwycięzcy, pokonawszy rywali w legendarne już „Spacewar”, otrzymali roczną subskrypcję Rolling Stone’a. Organizatorzy kusili darmowym piwem i obecnością na imprezie fotografki Anne Leibowitz.

O ile jednak ten historyczny moment był niczym więcej niż reporterską ciekawostką i studencką inicjatywą, tak zorganizowane osiem lat później przez magnata elektronicznej rozrywki Atari mistrzostwa w „Space Invaders” zgromadziły już dziesięć tysięcy chętnych. Okazało się, że gracze nie tylko nie mogą się doczekać podobnych zmagań, ale i popatrzą na starania innych. Ba, nie (tylko) dla zabawy nakręcono przecież ponad sto odcinków amerykańskiego programu telewizyjnego „Starcade”, za pośrednictwem którego telewidzowie przyglądali się pojedynkom przy automatach i próbom bicia wyśrubowanych rekordów. A mówimy o początku lat osiemdziesiątych, kiedy o internecie i rywalizacji z przeciwnikiem siedzącym dalej niż dwa metry nawet się nie marzyło.

EPICENTER Counter Strike: Global Offensive – Petersburg, październik 2017 (fot. Roman Kosolapov/Shutterstock.com)

Rzecz jasna nie zrażało to trzęsących rynkiem firm, które organizację rozmaitych turniejów wykorzystywały jako narzędzia reklamowe. Nie kto inny jak tryumfujący gigant Nintendo zorganizował w 1990 roku objazdowe mistrzostwa świata, które odwiedziły kawał Ameryki. Dla graczy, którzy dostali się do rozegranego w Hollywood finału przygotowano specjalnie opracowane kartridże z trzema alternatywnymi wersjami znanych i lubianych gier: „Super Mario Bros.”, „Red Racer” i „Tetris”, które (poza pieniędzmi i innymi cennymi fantami, z samochodem włącznie) były również i nagrodami. Dzisiaj ich wartość na aukcjach sięga przeszło trzydzieści tysięcy złotych.

Końcówka lat dziewięćdziesiątych i rozpowszechnienie się globalnej sieci pozwoliło na cykliczną organizację mniej lub bardziej oficjalnych imprez – także w polskich kawiarenkach internetowych – na których grano między innymi w „Quake’a”, „Warcrafta”, czy popularnego do dzisiaj, nieśmiertelnego „Counter-Strike’a”.

Miliony w nagrodach

Lecz e-sport, zdobywający popularność proporcjonalnie do długości ciągniętych pod ziemią kabli światłowodowych, choć po 2000 roku doczekał się niejednej dużej imprezy, gdzie grało się o spore pieniądze, dopiero w ostatniej dekadzie prawdziwie podbił świat. Spora w tym zasługa Korei Południowej, gdzie do gier oddelegowano nawet specjalny odłam ministerstwa kultury. To tam chętnie oglądano rozgrywki na ekranie telewizora (dzisiaj najczęściej korzysta się ze streamingu) i to tamtejsza organizacja World Cyber Games co roku przez kilkanaście lat organizowała swoją imprezę, której pula nagród już przy okazji trzeciej edycji w 2002 roku przekroczyła milion dolarów (dygresyjna ciekawostka: piętnaście lat później, podczas The International 2017, turnieju „Dota 2”, zaoferowano graczom nagrody o łącznej wartości przekraczającej… dwadzieścia cztery bańki).

Po pięcioletniej stagnacji impreza ma powrócić w 2018 roku, a graczy tym razem ugości tajski Bangkok. Nie wiadomo jeszcze, co będzie na tapecie, ale do tej pory WGC oferowało szeroki przekrój tematyczny, od „Fify” przez najnowszą inkarnację „Street Fightera” do „League of Legends”. Ale branża nie znosi pustki, dlatego kiedy World Cyber Games zniknęło na pół dekady, rozwijały się inne, nie mniej prestiżowe wydarzenia, z Intel Extreme Masters na czele, które od 2006 roku doczekało się aż dziesięciu edycji. Dodajmy, że kilka ostatnich finałów rozegranych zostało w Katowicach. Sponsorem tytularnym jest oczywiście światowy potentat hardware’owy, a sam program skupia się na sieciowych grach wieloosobowych jak wspomniane już „League of Legends” czy „Counter-Strike”. Nie sposób w tym miejscu nie napomknąć także o odbywających się co roku od 2003 mistrzostwach Electronic Sports World Cup, podczas których Polakom udało się zgarnąć niejeden medal. A to oczywiście jedynie parę z setek (dosłownie) imprez organizowanych jak świat długi i szeroki, z ceremoniami zamknięcia, występami rockowych kapel, prezentowanymi przez sławy. Nie liczących tych rozgrywanych pod strzechami blokowisk.

Nadal jednak niemałe kontrowersje budzą próby zaklasyfikowania sportu elektronicznego jako… sportu. Na podobne sugestie niejeden ekspert zareagował śmiechem czy lekceważącym machnięciem ręki. Lecz, no cóż, postępu się nie zatrzyma. Zyski z imprez liczy się w setkach milionów, oglądających również. Stany Zjednoczone zaczęły wydawać graczom wizy przeznaczone dla ludzi sportu, Francuzi pracują nad odpowiednim zakwalifikowaniem fenomenu, co dawno uczynili już Filipińczycy.

Turniej Street Fighter V – Sacramento, luty 2017 (fot. Leonel Calara/Shutterstock.com)

Nawet MKOl zauważa e-sport?

Azjatycka Rada Olimpijska, która znajduje się pod nadzorem  Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego, oficjalnie potwierdziła krążące od dawna plotki. W 2020 roku na Igrzyskach Azjatyckich pojawią się zawodnicy, którzy zawalczą o złote medale w konkurencjach e-sportowych. Podczas październikowego Komitetu Olimpijskiego w Lozannie także poruszono kwestię związaną z sportami elektronicznymi. Rosnąca popularność turniejów oraz samej dyscypliny zwróciła uwagę przedstawicieli MKOI. Zaczęto dyskusję na temat warunków jakie powinny zostać spełnione by e-sport został uznany jako sport olimpijski – na pewno nie wchodzą w grę brutalne nawalanki, gdyż godzi to w olimpijskiego ducha. W Chinach (2022) oraz Francji (2024) mają jednak  pojawić się kiełki nowego – sekcje zawierające e-sport. Ma to być prawdziwy test dla potencjału, jaki drzemie w tej dziedzinie technologicznej.

Sport elektroniczny nie jest jednak wolny od bolączek prześladujących tradycyjne imprezy, tutaj nikt nie kontroluje dopingu, znane są przypadki ustawiania meczy za pieniądze i wykorzystywanie graczy przez zrzeszające ich profesjonalne ligi. Czyli stosowne regulacje są konieczne, ale e-sport tak naprawdę znajduje się dopiero na początku drogi, którą warto jest wylać asfaltem, bo chyba jeszcze nigdy żadna dyscyplina nie stwarzała takich możliwości wszystkim chętnym. Bo wystarczy tylko podpięty do internetu komputer. I godziny treningu. A raczej tygodnie, miesiące i lata.

Bartek Czartoryski
Bartek Czartoryski
Bartek Czartoryski. Samozwańczy specjalista od popkultury, krytyk filmowy, tłumacz literatury. Prowadzi fanpage Kill All Movies.
AUTOR

Polecamy

Zobacz też

Mirosław Zajdel: „Sztuczna inteligencja zaczyna przerażać nawet informatyków”

Mirosław Zajdel jest geniuszem ze Studenckim Noblem na koncie. Jako naukowiec idealista wierzył, że tworząc programy informatyczne, uczyni świat lepszym. Dlaczego więc zamienił uczelnię na korporację?
Edyta Ochmańska
Edyta Ochmańska
21 listopada 2017
CZYTAJ WIĘCEJ
[FM_form id="1"]
Skup antyków Warszawa