Pop’gląd specjalny: przegląd planszówek

4 minuty czytania
190
0
Piotr Pluciński
Piotr Pluciński
13 kwietnia 2018

Planszówki, karcianki oraz inne analogowe gry coraz wyraźniej wracają do łask – warto więc zorientować się w dostępnych na rynku nowościach, by nie przegapić prawdziwych perełek.

W zeszłym tygodniu zamiast cotygodniowego przeglądu wydawniczych nowości: książek, komiksów, płyt i filmów, zaproponowaliśmy szybki rzut oka na półkę z grami. Ale świat gier nie ogranicza się przecież tylko do tych komputerowych. Oto kilka wartych uwagi gier „bez prądu”.

„Ekö” jak szachy

„Ekö” projektu Henriego Kermarreca to strategiczno-logiczna gra planszowa nawiązująca do podstaw gatunku (skojarzenie z szachami i warcabami nie będzie przesadą). I choć w „Ekö” możemy grać nawet w cztery osoby, to rozgrywka jest najbardziej satysfakcjonująca właśnie w opcji dwuosobowej. Wykorzystanie designu czy mechaniki warcabów jest tu zresztą dość widoczne: piony są okrągłe, ruch po planszy polega między innymi na zbijaniu pionów przeciwnika, a najsilniejsze piony – cesarze – to eköwy odpowiednik damek.

fot. materiały wydawcy

W przeciwieństwie do warcabów dostajemy tu wprawdzie świat przedstawiony – pustynną krainę magii, luźno opartą na mitologii feudalnej Japonii – ale w praktyce ma on niewielkie zastosowanie. Podczas zabawy nie będziemy pamiętać o potężnych cesarzach, wspaniałych miastach i niebezpiecznej pustyni, ale o rodzajach pól, pionów i budynków i sposobie ich zagrywania. Właśnie – budynków! To kolejny klasyczny element (tu najprostszym skojarzeniem będzie Monopoly) z powodzeniem wykorzystany w mechanice „Ekö”. Wygrać możemy na dwa sposoby: albo pozbawiając przeciwnika wszystkich pionów, albo budując na planszy określoną ilość budowli. W ten sposób gra łączy element strategii z logiką, wymagając od uczestników podzielności uwagi: w równym stopniu trzeba kontrolować sytuację pionów, które mogą zostać zbite przez przeciwnika, co budynków, które mogą być przez niego przejęte. 

Rzeczą, która czyni „Ekö” szczególnie atrakcyjną, jest losowość punktu wyjścia. W zależności od liczby uczestników i wybranego wariantu (poza podstawową rozgrywką są dostępne także rozszerzone, z większą ilością pól i zdarzeń), rozgrywkę rozpoczynamy na innej planszy. Jej ułożenie jest przypadkowe, bo składa się ona z różnych płytek, które dowolnie można przemieszać. W praktyce za każdym razem dostajemy różne ułożenie pól, z miastami, przeszkodami itp. w różnych miejscach. Dalej losowość znika – sukces w grze uzależniony jest nie od ułożenia planszy, a od obranej strategii.

Minimalistyczna karcianka „Gloom”

W „Gloom”, minimalistycznej karciance Keitha Bakera, twórcy specjalizującego się w grozie i czarnym humorze, cel jest jeden – sprawić, by nasza rodzina… doświadczyła największych możliwych nieszczęść, zanim wyzionie ducha. Gramy w dwie do pięciu osób, przejmując kontrolę nad kilkuosobową familią dziwaków, składającą się z takich indywiduów jak „Mordercza matrona”, „Ten rudy adoptowany brat” czy „Niewierny pies”. Na zmianę zagrywamy karty zdarzeń, starając się unieszczęśliwić swoją rodzinę, a jednocześnie dbać, by rodzinie przeciwnika powodziło się jak najlepiej. 

Świat przedstawiony, pełen nieszczęść i tajemnic, powstał z myślą o fanach dziewiętnastowiecznej literatury grozy (i nie tylko). Komu nieobca twórczość Charlesa Dickensa, Mary Shelley czy Edgara Allana Poego, w poszczególnych postaciach i sytuacjach z gry dostrzeże smakowite karykatury znane z powieści. Ich znajomość nie jest konieczna, ale niewątpliwie wpływa na atmosferę gry – jej przebieg tylko w części polega na zagrywaniu kart. Gra oferuje wprawdzie karty z punktami ujemnymi i dodatnimi, a także zdarzenia strategiczne (np. „Przeciwnik odrzuca wszystkie karty z ręki”), ale zagrywając je należy samodzielnie (!) wymyślać zdarzenia, które temu towarzyszą.

A skąd lepiej brać przykłady, jeśli nie z „Jane Eyre” czy „Klubu Pickwicka”? Już rozpoczęcie rozgrywki uzależnione jest od naszej wyobraźni: zaczyna ten z graczy, który dla jednej ze swoich postaci wymyśli najtragiczniejszą historię. Dalej jest podobnie. Chcesz zagrać kartę „-10 punktów”? Wymyśl nieszczęście, jakie się z tym wiąże. Ta nieczęsta w grach karcianych konstrukcja, w połączeniu z banalną mechaniką, sprawia, że „Gloom” najodpowiedniejsza będzie dla graczy, którzy ponad strategię cenią sobie atmosferę.

„Popcoolturowy quizz” nie tylko z wiedzy o kulturze



„Popcoolturowym quizzem” zainteresowani będą wszyscy szukający „bezpiecznej” gry imprezowej. W tej kategorii trudno w końcu o większą klasykę niż zabawę w pytania i odpowiedzi. Najnowsza jej inkarnacja, przygotowana przez Martina Nedergaarda Andersena i Krzysztofa Kiełbasińskiego, pozwala sprawdzić swoją wiedzę dotyczącą kultury popularnej. Przynajmniej w teorii, bowiem definicja „popkultury” jest tu dość szeroka: pytanie może dotyczyć ilości przegranych walk bokserskich czy filmu znanego aktora, jak i… częstotliwości występowania w polskim języku danej litery czy poziomu ostrości danej przyprawy.

fot. materiały wydawcy

Przebieg jest prosty, ale pomysłowy: jeden z graczy zadaje pytanie, a pozostali – wszyscy jednocześnie – udzielają na nie odpowiedzi, układając przed sobą dwa rodzaje żetonów. Jeden z nich zawiera odpowiedź, a drugi pokazuje jak bardzo gracz jest pewny swojej odpowiedzi – to właśnie od tych żetonów zależy, z jakim wynikiem zakończy się grę. Dodatkowym urozmaiceniem jest obecność kostki i trzech wariantów odpowiedzi na każde pytanie. Przykładowo, gdy do podania jest liczba porażek bokserskich, dostępne są trzy nazwiska: Muhammad Ali, Mike Tyson i Rocky Balboa. Od rzutu kostką będzie zależało, czy mamy podać wartość najwyższą, najniższą czy średnią. Sprawia to, że pytania i warianty odpowiedzi nie są łatwe do zapamiętania, a gra nadaje się do ponownego rozgrywania w tej samej grupie.

Tym bardziej szkoda, że zawartość gry jest myląca – jeśli po „Popcoolturowy quizz” sięgasz z myślą o sprawdzeniu wiedzy wyłącznie z kina, muzyki czy literatury lepiej… cóż, rozwiąż jakiś quiz online.

 

Piotr Pluciński
Piotr Pluciński
Krytyk filmowy i publicysta popkulturowy. Prowadzi stronę Pop Glitch
AUTOR

Polecamy

Komentarze

Zobacz też

Kultura

Pokój z przygodami. Czy dasz radę uwolnić się w godzinę?

Iskierka awanturnika, odkrywcy, podróżnika i poszukiwacza przygód drzemie praktycznie w każdym z nas. Moje pokolenie bawiło się w podchody, poszukiwanie skarbów, na placu zabaw w formie słowiańskiej wsi realizowaliśmy wszystkie scenariusze obejmujące skradanie się, ciche podejście wroga, wykradzenie ochranianego artefaktu, bitwę na piguły z piachu i ucieczkę.
Radek Teklak
Radek Teklak
2 czerwca 2017
CZYTAJ WIĘCEJ