The Path, czyli komputerowa gra na (kobiecych) emocjach

7 minut czytania
911
0
Karolina Chymkowska
Karolina Chymkowska
10 lipca 2018

Odsłuchaj

Voiced by Amazon Polly

Odpalając grę, zazwyczaj wiemy mniej więcej, czego możemy się spodziewać. W prostej strzelance będziemy zręcznie eliminować wrogów, w przygodówce rozwiązywać zagadki, w strategii budować miasta albo podbijać lądy. The Path jest jednak czymś zupełnie innym – to nie jest właściwie gra, ale emocjonalne doświadczenie. Inne dla każdego, kto przez nią przechodzi, ale szczególnie interesujące dla kobiet.

Wszystko zaczyna się w pokoju, gdzie wokół stołu zgromadziło się sześć dziewcząt w wieku od dziewięciu do dziewiętnastu lat: Rose, Ginger, Scarlet, Ruby, Robin i Carmen. Fabuła – jeśli można tu w ogóle mówić o fabule – jest osnuta na motywach bajki o Czerwonym Kapturku. Wybierasz, którą z dziewcząt obciążyć obowiązkiem zaniesienia koszyka do domku babci. Dziewczę wyrusza w drogę, wchodząc na leśną ścieżkę. Gra zaleca trzymanie się ścieżki i jeśli jej posłuchasz, dotrzesz do domu babci bezpiecznie, ale dowiesz się, ku własnemu zaskoczeniu, że to „przegrana”. Ze ścieżki należy zboczyć, by eksplorować las. Dla każdej z dziewcząt, w zależności od jej wieku i charakteru, ta wyprawa przyjmuje inną formę. Inny jest również wilk, którego każda z nich może spotkać.

Zagubiona autostrada w lesie

Gdyby David Lynch projektował grę komputerową, prawdopodobnie właśnie tak mogłaby wyglądać. The Path jest przesycone symboliką i otwarte na rozmaite interpretacje. To gra o dojrzewaniu i dorastaniu, o jego poszczególnych etapach, o zagrożeniach i pułapkach czających się na kobiety w różnym wieku i o doświadczeniach, z którymi się mierzą. Przewija się kilka stałych motywów, z których większość kojarzy się z wolnością, ucieczką, wyzwalaniem – balonik znajdowany przez Rose, ptaki siedzące na drutach, ale też z przemijaniem i cyklem życia. Rose zakopuje znalezioną na cmentarzu czaszkę, Ginger zatrzymuje się przy rozkopanych grobach, z których każdy przywodzi jej na myśl inną z sióstr.

Jeżeli trzymać się kolejności wiekowej, od dziewięcioletniej Robin po dziewiętnastoletnią Carmen, będziemy świadkami następujących po sobie etapów: dziecięca naiwność, zachwyt odkrywanym powoli światem, poszukiwanie własnej autonomii i pierwsze przyjaźnie, nastoletni bunt i poczucie niezrozumienia, wreszcie eksplorowanie kobiecości i seksualności. Carmen odkrywa, że może mieć hipnotyzujący wpływ na mężczyzn, Ruby dąży do autodestrukcji, zaintrygowana używkami i „złym” towarzystwem, Ginger przechodzi przez fazę beztroski, kiedy pragnienie niezależności jest tak silne, że człowiek wydaje się niezwyciężony i lekceważy fizyczne niebezpieczeństwo. Wilk Ginger przyjmuje formę dziewczynki w jej wieku, z którą Ginger bawi się do rozkosznego zmęczenia – być może nawiązując do pierwszej silnej przyjaźni dzieciństwa, która prędzej czy później przynosi ból i zawód.

Światło i mrok

Nie brakuje tu również mroczniejszych motywów. Spotkanie Carmen z „jej” wilkiem – rąbiącym drewno drwalem, któremu dla zabawy podkrada czapkę i z którym wspólnie pije piwo – jest często interpretowane jako gwałt. Ja jednak jestem bliższa takiej interpretacji w odniesieniu do Ruby, w przypadku Carmen widząc raczej testowanie granic niepokornej uwodzicielki, która kreuje się na doświadczoną i światową, w rzeczywistości nie mając pojęcia, z czym się mierzy. Zdrada, gwałt, przemoc, śmierć i cierpienie pojawiają się w grze co prawda nie dosłownie, ale jak najbardziej istnieją, co może być niekomfortowe dla ludzi wrażliwych na tego typu wątki.

Najciekawszy element to jednak wielość możliwych interpretacji. Sami twórcy podkreślają, że gracz jest tutaj aktywnym uczestnikiem fabuły w tym sensie, że patrzy na wydarzenia z perspektywy własnych doświadczeń i odwołując się do osobistych skojarzeń. Drut kolczasty jednemu skojarzy się z uwięzieniem i ograniczeniem, innemu z fizyczną krzywdą i niebezpieczeństwem. Każdy może inaczej intepretować to, co podczas spotkania z wilkiem spotyka każdą z dziewcząt i czym ten wilk w istocie jest. To budzi ciąg refleksji, ale również wspomnień. Fascynująca, ale też brutalna podróż przez fazy dorastania dla wielu graczy może się okazać podróżą w przeszłość, mocno, a nawet niekomfortowo przemawiającą do wrażliwości.

The Path – screen z gry

Porażka i sukces

Po spotkaniu z wilkiem każda z dziewcząt odzyskuje przytomność na kładce prowadzącej do domku babci i podążą z trudem do drzwi, w strugach ulewnego deszczu, zbolała i przerażona. To, co widzi we wnętrzu domku, symbole i barwy, są podsumowaniem jej drogi przez las i tego, przez co przeszła. Tu najsilniej nasuwa się skojarzenie z poetyką Lyncha. Odkrywanie tajemniczych pokoi skąpanych czy to w mroku, czy w intensywnej czerwieni, staje się wycieczką w głąb podświadomości. Oderwane kadry wydają się wyjęte wprost z niewyraźnych wspomnień, nie ma między nimi oczywistego powiązania, rządzą nimi emocje, nie logika. Plansza na zakończenie informuje nas, ile z nich udało nam się odkryć i ile przedmiotów znaleźliśmy. Wszystkie te przedmioty można podejrzeć w koszyku, zbieramy również kwiaty, którymi rzeczony koszyk dekorujemy. Każda z dziewcząt na widok kwiatu w lesie natychmiast maszeruje, by go zebrać, jakby nie mogła powstrzymać tego odruchu. Można w tym widzieć nieuchronność zdarzeń, pewność, że przed pewnymi rzeczami nie ma ucieczki, że trzeba się z nimi zmierzyć.

Najciekawszy element plansza zostawia na koniec. Spotkanie z wilkiem wydaje się przecież dojmujące, jednak gra identyfikuje je jako sukces, w odróżnieniu od porażki, jaką jest uniknięcie go. Tym samym wydaje się sugerować, że jakkolwiek bolesne, dojrzewanie jest osiągnięciem samym w sobie, zwycięstwem nad okolicznościami, pokonaniem lęku, podczas gdy bezpieczne unikanie konfrontacji to zastój i poddanie się ograniczeniom. Być może za pewne rzeczy po prostu warto zapłacić cierpieniem. Nigdzie nie jest też powiedziane, że dosłownie każdy błąd jest koniecznie winą.

Spotkanie z The Path trzeba sobie dawkować. Nie zadowoli raczej nikogo, kto spodziewa się szybkiej akcji i zdarzeń zmieniających się jak w kalejdoskopie. Toczy się powoli, pod pewnymi względami wydaje się powtarzalna – w tym sensie, że każda z dziewcząt przemierza te same połacie lasu – i niespodzianki, które niesie, nie mają nic wspólnego z zaskoczeniem fabularnym. Mając świadomość tego wszystkiego, dajemy się wciągnąć niesamowitej atmosferze, krok po kroku zagłębiając się w oniryczny, odrealniony klimat, wstępując do innego świata, trochę smutnego, trochę nostalgicznego, trochę cynicznego, a miejscami nieodparcie wprost znajomego. The Path niesie ze sobą oczyszczenie, szczerość refleksji, uporządkowanie myśli, uspokaja umysł pogrążony w decyzyjnym chaosie. I niespodziewanie pozwala zrozumieć więcej – o samej sobie.

***
Co sądzisz na ten temat? Piszcie: listy@igimag.pl
Za najlepsze listy przyznamy nagrody!

Karolina Chymkowska
Karolina Chymkowska
Pisze, bo musi. Bez tego udusiłaby się z nadmiaru emocji. Taki ma zatem sposób na życie, spędzone głównie na filmowo, chociaż krytykiem filmowym się akurat nie czuje. Profiler z zamiłowania, zafascynowana historią zbrodni i kryminologią. Ubolewa, że los nie pozwolił jej wstąpić do FBI. Samozwańcza specjalistka od serialu "Z Archiwum X".
AUTOR

Polecamy

Komentarze

Zobacz też

Na cześć nowej Lary Croft – najgorsze ekranizacje gier wideo

Kinowe adaptacje gier wideo bywają lepsze lub gorsze. Zazwyczaj jednak gorsze. Z pewnością znajdą się tacy, którzy uznają, że dobra ekranizacja tego typu jeszcze nie powstała. I wcale nie będą mijać się z prawdą.
Rafał Christ
Rafał Christ
5 kwietnia 2018
CZYTAJ WIĘCEJ