Teraz twoja tura! O tym jak pokochałem Heroes III

15 minut czytania
427
0
Kamil Giedrys
Kamil Giedrys
19 listopada 2019
© 1999 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Heroes of Might and Magic, Heroes, Ubisoft, Ubi.com and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries.

Odsłuchaj

Voiced by Amazon Polly

Miałem przyjemność dorastać na styku dwóch światów. Z jednej strony zdążyłem załapać się na betonowe podwórka wypełnione wrzeszczącymi dzieciakami próbującymi ukryć się w studzience kanalizacyjnej by wygrać w chowanego, a z drugiej wiem czym jest „kartridż”. Epoka trzepaka siłą rzeczy była na straconej pozycji w konfrontacji z epoką „nie wyjdę na podwórko, bo mam rajd w WOWa”, lecz nie była to łatwa kapitulacja. Będę się starał przybliżyć jedną z najważniejszych gier w moim życiu, więc nie mogę uciec od opowiedzeniu o tym jak niewinny chłopiec przestał ganiać za piłką, a przykleił się do wielkiego, szarego, świecącego pudła.

Niektóre gry, z każdym rokiem, pochłaniały coraz więcej mojego wolnego czasu. Jedne gry były lepsze inne gorsze, jednak momentem przełomowym było pojawienie się w moim domu  pierwszego komputera stacjonarny i zetknięcie z już klasycznymi tytułami. Baldurs Gate, Warcraft 2 czy Diablo to trójka perełek fantasy, które kształtowały mój dziecięcy świat. Istnieje jednak produkcja, która w swej kompletności i dbałości o najmniejsze detale górowała nad tym ekskluzywnym gronem. To Heroes of Might and Magic III.

Zapewne odezwą się głosy sceptyków twierdzących, że istnieje wiele gier, które swego czasu były doskonałe. Problem w tym, że Heroes III wciąż jest doskonałe. Utwierdzałem się w tym wypełnionym nostalgią poglądzie wielokrotnie, rozmawiając z zupełnie obcą osobą o wyższości Zamku nad Bastionem lub widząc w tramwaju człowieka męczącego kampanię Niech żyje Królowa.

Lata ’90 były dla Polski zupełnie nowym rozdaniem. W bardzo krótkim czasie można było pokonać drogę od zabawy w piaskownicy do marnowania kolejnych godzin na jeździe chodnikiem w GTA. Kraj, który jeszcze niedawno wojował z komuną, próbował zagospodarować spuściznę ponurych czasów, popadając w fascynację zachodem i kapitalizmem. Gwałtowne otwarcie Polaków na, do tej pory niedostępną, kulturę, poskutkowało koniecznością przyswojenia w ekspresowym tempie wiedzy, którą ich nieskażeni komunizmem rówieśnicy nabywali latami. Efekt dziwacznych mutacji dwóch systemów, przypominających momentami adwersarzy z Wojowniczych Żółwi Ninja, był nieunikniony. W moich rodzimych okolicach można było się natknąć na DJ’a Komsi-Komsa przyjeżdżającego na dyskotekę traktorem z zawieszonym kibordem przez ramię.

Wolny rynek, zagraniczne wyjazdy, a także komputery były czymś nowym. Polska miała ogromne zaległości, czego przykładem może być data premiery filmu Łowca Androidów. Odbyła się 1 grudnia 1990 roku, podczas gdy Amerykanie mogli się cieszyć filmem Ridleya Scotta już w 1982 roku. Nie bez kozery można mówić o przepaści pokoleniowej, która rozpostarła się między rodzicami, a ich dziećmi. Ludzie dorastający przed upadkiem muru berlińskiego wychowali swoje pociechy w błogiej nieświadomości, a wiedzę o nowej rzeczywistości czerpiąc z miejskich legend i występów Zbyszka Nowaka energetyzującego wodę dłońmi w programie „Ręce, które leczą”.

Jak dziś pamiętam przerażone oczy matki na widok monitora bez filtra. Z bliżej nieustalonego powodu panował pogląd o szkodliwości komputerów, w tym samych monitorów. Jak to bywa z rzeczami nowymi, starsze pokolenia zarzucały pecetom zły wpływ na młodzież. Przerabialiśmy psucie wzroku, wydzielanie zabójczego promieniowania, a nawet powodowanie nudności. Lekarstwem miały być przesłony, których działanie praktycznie sprowadzało się do zaciemniania obrazu. Jeszcze większą grozę u, zagubionej w świecie nowych technologii, rodzicielki, budził widok ośmiorga dzieciaków ślęczących przy jednym komputerze kilka godzin, co kilka chwil zmieniających się przy klawiaturze.

Nie tylko obawiała się o nasz stan zdrowia, ale również nie rozumiała dziwacznego rytuału, któremu się oddawaliśmy. Granie w „Herosa” wymagało trochę tłumaczeń, instruowaliśmy rodziców na czym polega system turowy, czym jest gra strategiczna i co najważniejsze dlaczego multiplayer zmusza nas do zaproszenia wszystkich kolegów z osiedla. Ten wysiłek często popłacał, gdyż dzięki swej intuicyjności i względnej prostocie gra szybko stawała się przystępna nawet dla największych krytyków postępu i komputeryzacji. Ojcowie i matki przekonywali się do świata Erathii łapiąc bakcyla i stając się rywalami dla swoich pociech w drodze ku pełnej dominacji na mapie. Do dziś niektórzy z moich znajomych rozgrywają rodzinne partie, podsycając wieloletnią rywalizację.

Magia multiplayera

Heros of Might and Magic 3 jest grą doskonałą z wielu przyczyn, lecz bez wątpienia elementem, który nadał jej status kultowy na naszym rynku, był multiplayer. Dostęp do Internetu, a nawet posiadanie w domu komputera nie było niczym oczywistym. Lata ’90 to czas kształtowania się dysproporcji finansowych. Komputery były drogie, do tego często postrzegano je jako zabawki, a tym samym nie stanowiły podstawowego wyposażenia gospodarstwa domowego. W 1996 roku Telekomunikacja Polska S.A. uruchomiła ogólnodostępny numer 0 20 21 22, pozwalający na połączenie z internetem przez modem telefoniczny, co umożliwiło zwyczajnym użytkownikom uzyskać połączenie. Podczas takiego surfowania po sieci blokowaliśmy telefon stacjonarny i nabijaliśmy horrendalne rachunki za telefon. Początkowo płaciliśmy za jeden impuls, ale szybko zmieniono taryfikator i połączenie z internetem traktowano jak połączenie miejscowe, czyli jeden impuls za trzy minuty. Cena pojedynczego impulsu wynosiła 29 groszy, tak więc godzina cybernetycznej przyjemności kosztowała 5,80 zł. Dodam, że przeciętne średnie wynagrodzenie w 1996 roku wynosiło 873,00 zł miesięcznie.

Heroes of Might and Magic 3 miało swoją premierę w roku 1999. Data symboliczna, gdyż związana ze startem pilotażu Stałego Dostępu do Internetu (SDI), który również do najtańszych nie należał, bo instalacja sieci kosztowała 999 zł, a miesięczny abonament 160 zł. Tym samym większość pokolenia ówczesnych uczniów podstawówek i gimnazjów może podziękować modemom za szansę na spotkanie z internetem. Niestety tę przyjemność ograniczała zasobność portfela rodziców. Produkcja New World Computing dzięki turowemu systemowi rozgrywki nie wymagała do wieloosobowych potyczek dostępu do sieci, co dla wielu graczy było pierwszym zetknięciem się z rywalizacją w grze strategicznej z żywym przeciwnikiem. Przepis na udaną zabawę ograniczał się do kilku krzeseł i peceta, który pociągnie wymagania Pentium 133 MHz (zalecane 166 MHz), 32 MB pamięci RAM (zalecane 64 MB), 800 MB wolnego miejsca na twardym dysku, napęd CD 4x, kartę graficzną 2MB zgodna z DirectX 7, a także kartę dźwiękową zgodną z DirectX 7.

© 1999 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Heroes of Might and Magic, Heroes, Ubisoft, Ubi.com and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries.

Hipnotyzujący świat

Po uruchomieniu gra wprawiała 13-nastoletnich miłośników budowania zamków i szkolenia jednostek w oniemienie. Obecnie oglądając intro Herosów możemy się śmiać ze sztywnych ruchów postaci i braku detali. Choć trudno w to dziś uwierzyć, to właśnie otwierająca animacja nas kupiła. Tytan rozdeptujący Harpie wciąż ma miejsce w moim sercu. Szata graficzna samej rozgrywki, czy stylowy interface również zachwycały.

Bardzo solidna strategia, niesamowicie grywalna i umieszczona w świecie elfów, smoków oraz innych krasnoludów z marszu siłą rzeczy stała się przebojem nad Wisłą. Sygnałem do uwielbienia, była ocena 10 punktów w recenzji w czasopiśmie CD Action. Warto pamiętać o roli mediów papierowych w tamtych odległych czasach, gdy dostawałeś od rodziców tygodniowo 30 minut Internetu to gazety były podstawowym źródłem wiedzy o grach, tak więc tak dobra ocena zrobił na nas niesamowite wrażenie. Wszyscy ruszyli na pobliskie targowiska lub do kolegów z nagrywarkami płyt. Heroes of Might and Magic 3 dostosował się do realiów rynkowych wczesnokapitalistycznej Polski, rozprzestrzeniając się w po polskich w domach na pięknie czystych płytach z wypisanym jedynie kluczem dostępu.

Jeszcze jedna tura

Sama rozgrywka, poprzez toczenie walki na oddzielnych planszach, wzmagała emocje podczas starć z drugim graczem. Nie mogliśmy polegać tylko na zmyśle planowania, rozbudowywania zamków, zdobywania surowców oraz gromadzenia wojsk. Umiejętności gracza weryfikowały bezpośrednie bitwy. Poziom bohatera i posiadane przedmioty miały wpływ na zgromadzone jednostki, a o rozstrzygnięciu decydowały niuanse.

Piękne czasy, choć sam multiplayer rozgrywany z 8 graczami przed jednym komputerem był męczący. Początkowo rozgrywka szła jak po maśle, zbudowanie jednej budowli w zamku i wyprowadzanie na krótki spacer bohatera zajmowało moment. Niestety, z czasem posiadłości się rozrastały, bohaterów przybywało, a do tego trzeba było się bić z potworami, a nawet walczyć z kolegami. Robiło się dziwnie, gdy skrupulatny przyjaciel z uporem maniaka zbierał wszystkie możliwe surowce z planszy przedłużając swoją turę czasem nawet do dwudziestu minut. Siłą rzeczy większe plansze rozgrywało się miesiącami, a tych najlepszych nigdy nie kończyło. Trzeba było sobie organizować czas między turami, czytanie gazet, grę w karty, kapsle, cokolwiek.

Oglądanie jak inni grają też sprawiało dużo satysfakcji, a z drugiej strony zwiększało głód na następną turę. Zresztą cała mechanika gry sprzyjała uzależnieniom, syndrom jeszcze jednej tury przedłużał posiedzenia nawet przy grze w pojedynkę. Z jednej strony między turami mogło kwitnąć życie towarzyskie i rozwijać się zainteresowania, ale nie wszystko malowało się w tak optymistycznych barwach. Gra z kolegami wymagała czujności. Nieuważny gracz mógł zostać zwyczajnie oszukany, gdy nie zauważył, że nadszedł czas jego tury. Pominięcie w kolejce było najmniejszym wymiarem kary, gorzej jak pochłonięty rywalizacją kolega wykonywał niekorzystne dla ciebie posunięcia.

Kultowy klasyk

W kulturze mamy czasem do czynienia z utworami, które stają się klasykami i na stałe wchodzą do kanonu. Mechanizm, który sprawia, że niemal każdemu mieszkańcowi naszego kontynentu jest znany Romeo i Julia, czy Beatlesi, dotyczy również Herosów. Gra nie tylko jest uznawana za najlepszą z serii, ale także jest niedoścignionym wzoru w kategorii „najprzyjemniejszych pożeraczy czasu”.

Potęga HoMM III objawia się głębokim zakorzenieniu w naszej świadomości, do tej pory memy lub odniesienia do świata Erathii są dla wielu zrozumiałe. Jakiś czas temu natknąłem się na screen budowli Całun Śmierci z zamku Nekropolia odnoszący się do smogu nad Polską. Wpis zdobył ogromną ilość lajków, był wielokrotnie udostępniany, modyfikowany, a skończyło się ogłoszeniem Krakowa Nekropolią Polski. Do tej pory istnieje wiele stron zajmujących się tematyką Heroes of Might and Magic, takie jak Jaskinia Behemota. Gracze wciąż w świetnym edytorze map dołączonym do gry tworzą nowe plansze.Dodatkowo muzyka, która sprawiała, że rozgrywka stawała się jeszcze bardziej klimatyczna, nie tylko doczekała się wielu aranżacji, ale nawet znajduje się w repertuarze orkiestr odbywających trasy po całym świecie.

Wracając na święta do rodzinnego miasta spotykam się z kolegami z osiedla i dalej gramy w Herosów. Trochę, już na pamięć, znając większość aspektów tej zabawy, lecz przyjemność nie przeminęła. System turowy wkomponowuje tą nostalgiczną przyjemność doskonale, a im więcej graczy tym mamy więcej czasu na socjalizację innego rodzaju. Ulepszając Anioły do Archaniołów możemy w przerwach oglądać mecz, pić piwo, czy nawet grać w Mortala.

HoMM to gra tak świetna, że nigdy się nie nudzi, chyba, że znudzą ci się ludzie z którymi w nią grasz.

Kamil Giedrys
Kamil Giedrys
Miłośnik komiksów, sztuki nowoczesnej i mieszanych sztuk walki, a w sekrecie prawnik. Uważa, że jeden obraz wart jest więcej niż 1000 słów, a gdy dodamy do niego dymek z tekstem to nawet 1005.

Postawił sobie za punkt honoru promowanie sztuki komiksowej, więc bądźcie tak mili i sięgnijcie po jeden.
AUTOR

Polecamy

Zaprenumeruj newsletter

Melon i Skwarski w Twojej skrzynce pocztowej.
Najciekawsze artykuły Igimag.pl raz na dwa tygodnie.

Zapoznałem(-am) się z treścią polityka prywatności i akceptuję.