Chorzy na gry. Komputerowa zabawa stała się nałogiem

Czas na oficjalne stanowisko WHO
14 minut czytania
32745
1
Michał Piasecki
Michał Piasecki
22 stycznia 2018

Czy uzależnienie od gier komputerowych znajdzie się na oficjalnej liście schorzeń psychicznych WHO? Wszystko na to wskazuje.

Gry komputerowe – znak naszych czasów. Od lat na celowniku psychologów, lekarzy, księży i wychowawców, którzy straszą ich negatywnym wpływem. Być może nadszedł w końcu sądny dzień. Gry komputerowe są przyczyną uzależnienia, które doczekało się miejsca na nowej (choć jeszcze nie opublikowanej oficjalnie) liście schorzeń natury psychicznej, tworzonej przez Światową Organizację Zdrowia (WHO). Słusznie?

Szef sprawdzi, ile grasz

Gdyby uzależnienie od gier znalazło się w ostatecznej wersji dokumentu, która zostanie opublikowana w maju jako ICD-11, lekarzom pozwoliłoby to przede wszystkim na stawianie precyzyjnej diagnozy. Nadużywanie gier byłoby zatem traktowane poważniej niż dotychczas. Urzędnicy i politycy musieliby określić konkretne kwoty przewidziane na walkę z tym problemem oraz na programy profilaktyczne. Natomiast naukowcy uzyskaliby możliwość bardziej precyzyjnego porównywania badań z różnych krajów i ocen zjawiska w skali globalnej. Dziś w badaniach tych przodują Amerykanie, Chińczycy i Koreańczycy. Ci ostatni mają już ponad 140 ośrodków specjalizujących się w leczeniu osób uzależnionych od gier.

Gry komputerowe – znak naszych czasów. Od lat na celowniku psychologów, lekarzy, księży i wychowawców

Sprawa zyskałaby też bardziej prozaiczne konsekwencje. Tym, czy nadużywamy takiej formy rozrywki, zainteresowałby się m.in. nasz pracodawca. Kwestię tę poruszałby też każdy ubezpieczyciel. Wyobrażenie sobie sytuacji, w której nałogowy gracz, by wykupić OC na samochód, musi przedstawić dokumentację o przebytej terapii i program dalszego leczenia, wcale nie jest takie trudne. Zacznijmy jednak od początku.

Gracze – obraz sytuacji

Dzieciaki je kochają. Dla nastolatków to często świat ważniejszy od tego realnego – ze szkołą, rodzicami i całą resztą „grajdoła”. Najczęściej korzystają z nich jednak dorośli. Przeciętny wiek gracza w USA to 35 lat, jak wynika z badań Entertainment Software Association z 2015 roku.

Gra niemal tyle samo kobiet co mężczyzn. Różnice pomiędzy płciami są minimalne, tak w USA, jak i w Polsce – mówi dr Marcin Szulc psycholog z Zakładu Psychologii Osobowości i Psychologii Sądowej w Instytucie Psychologii Uniwersytetu Gdańskiego. – W 2009 roku amerykańskie dzieci grały średnio 8h tygodniowo, a nastolatki – 20 godzin. W skali dekady ta średnia podniosła się o 400 proc. – dodaje. W sumie regularnie gra 42 proc. wszystkich Amerykanów (w tym 90 proc. nastolatków), czyli 155 mln ludzi. Dla 47 proc. z nich gry są najistotniejszą życiową rozrywką.

Dla nastolatków to często świat ważniejszy od tego realnego – ze szkołą, rodzicami i całą resztą „grajdoła”

Polskie badania z 2011 roku, przygotowane przez Instytut Badań Rynkowych, pokazują, że gra 88 proc. osób w wieku 15-24 lata. (W tym 78 proc. mężczyzn i 72 proc. kobiet). Łącznie nad Wisłą w gry komputerowe gra regularnie ok. 16 mln ludzi. Eksperci oceniają, że na świecie w gry komputerowe gra ok. 2,2 mld ludzi.

Ile gramy? Eksperci szacują, że na poziomie patologicznym z gier w USA korzysta 8,5 proc. dzieci w wieku 8-18 lat. Z badania przeprowadzonego przez firmę CD Projekt na Polakach wynika, że osoby grające regularnie poświęcają na to średnio 21 godzin w tygodniu. Uzależnionych od gier może być zatem ok. 15 proc. Polaków, czyli 2,3 mln osób.

By dopełnić obrazu sytuacji, odnotujmy jeszcze trzy fakty: Po pierwsze, gry stały się kluczowym czynnikiem kształtującym kulturę współczesną dla całego pokolenia i większość naukowców zdążył to już odnotować. Po drugie, nauka niestety nie nadąża za rozwojem tego sektora, więc wpływ gier na ludzkość wciąż pozostaje nie w pełni zbadany. Po trzecie, zdecydowana większość prowadzonych badań dotyczy negatywnego wpływu gier, a szczególnie w przypadku dzieci i młodzieży.

Szkodliwy, jak klawiatura pod palcami

Wzrost agresji, zobojętnienie i znieczulenie na cudze cierpienie, obniżenie empatii, alienacja, zanik kompetencji społecznych, fascynacja silnymi bodźcami i wyobcowanie. To tylko co grubsze pozycje w całej litanii zarzutów wobec gier. Koronną obawą badaczy jest jednak zagrożenie uzależnieniem, o którym mówi się od kiedy tylko na świecie pojawiła się pierwsza gra komputerowa –  wydana w 1962 roku „Spacewar”.

Rośnie liczba przypadków, które są już naprawdę poważnie zagrożone uzależnieniem lub prezentują wszystkie objawy uzależnienia. Nie można dłużej przymykać na to oczu – przekonywała niedawno na antenie TVN24 psycholog dziecięca, dr Aleksandra Piotrowska z Uniwersytetu Warszawskiego. Psycholog Maria Rotkiel, w tej samej telewizji, alarmowała, że mechanizm uzależnienia od gier przebiega podobnie, jak w przypadku alkoholu. – Obserwujemy to u coraz młodszych dzieci. One nie traktują gier jako jednej z szeregu aktywności, ale jako tę najważniejszą – zauważa.

Gry stały się kluczowym czynnikiem kształtującym kulturę współczesną dla całego pokolenia i większość naukowców zdążył to już odnotować

Układ nagrody

Pytam o to dr Szulca, który prowadził badania m.in. nad konsekwencjami nałogowego grania w gry typu MMO (Massively Multiplayer Online), na przykładzie niezwykle popularnego „World of Warcraft”. – Gry uzależniają, jak wszystko co działa na jeden z trzech wielkich układów mózgu, czyli układ nagrody. Wiele wskazuje na to, że od gier typu MMO, można uzależnić się podobnie, jak od tzw. „strzelanek”. Wprawdzie te drugie dają wielką przyjemność udziału w grze, ale nie wymagają spędzania przy komputerze tyle czasu, co gry MMO. Ich scenariusze często są bardzo rozbudowane i znacznie silniej angażują graczy. Są atrakcyjne, bo tworzą drugą rzeczywistość. Coś w rodzaju „Second Life”, nawiązując do tytułu jednej z gier – tłumaczy.

Jednym ze skutków jest eskapizm, czyli chorobliwa ucieczka od realnej rzeczywistości w świat wirtualny, stanowiący ciekawszą, bezpieczniejszą i bardziej atrakcyjna przestrzeń niż tzw. prawdziwe życie. Badania Nicka Yee z 2006 roku, potwierdzają, że 39,4 proc. mężczyzn i 53,3 proc. kobiet grających w gry online uważa, że zawarte w grach znajomości i przyjaźnie są porównywalne lub nawet lepsze do tych, które posiadają w świecie realnym. Z raportu ESA wynika, że 54 proc. graczy uważa, że gry pomagają im w nawiązywaniu relacji z ludźmi, a 45 proc. twierdzi, że pomagają w lepszym spędzaniu czasu z rodziną.

Gry: Nowa choroba

Internet i gry komputerowe spełniają wszystkie wymogi silnego uzależniacza. Są interaktywne, błyskawicznie odprężają, dostarczają poczucia wpływu na sytuację, dają złudzenie bycia wyjątkowym, wciągają w kontekst i angażują – wyjaśnia dr Szulc. I właśnie tym silnym zaangażowaniem martwią się psycholodzy.

Na przełomie 2017 i 2018 roku WHO opublikowała roboczą wersję nowej Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD – International Classification of Diseases). Uwzględniono w niej uzależnienie od gier wideo jako schorzenie natury psychicznej. Gregory Hartl, rzecznik WHO, przyznał, że przyczyną była „eskalacja zjawiska mimo jego wyraźnie negatywnych konsekwencji”.

Co to oznacza? ICD służy przede wszystkim do lepszego opisu i badania poszczególnych chorób. Lista (obecna wersja to ICD-10) obowiązuje w ponad 100 krajach i pozwala lekarzom oraz naukowcom usystematyzować informacje i ułatwia ich przepływ pomiędzy ośrodkami badawczymi z różnych krajów. Ujednolicona kategoryzacja stanów, objawów i statystyk pozwala na dokładniejsze badanie, trafniejsze diagnozowanie oraz ocenę skali zjawiska i wypracowanie adekwatnej metody leczenia.

Warunki uzależnienia

Robocza wersja dokumentu ICD-11 zawiera jedynie opis kliniczny uzależnienia od gier. – Nie ma tu deskrypcji zapobiegania i leczenia – precyzuje Hartl. Co więcej, rzecznik WHO dodaje, że by postawić diagnozę o uzależnieniu od gier (tak online, jak i offline), zgodnie z przyjętymi przez WHO wytycznymi, zaburzenie (czyli nadużywanie) musi utrzymywać się przez co najmniej 12 miesięcy. Wyjątek stanowią przypadki jawnie patologiczne.

Jak WHO rozumie nadużywanie? – Chodzi o utrzymujący się lub nawracający wzorzec zachowań o nasileniu, które powoduje znaczące upośledzenie w życiu osobistym, rodzinnym, społecznym, edukacyjnym, zawodowym lub innym ważnym obszarze funkcjonowania – mówi Hartl.

Innymi słowy, według WHO, spełnione muszą być trzy warunki:

  • osoba wykazuje brak kontroli nad ilością czasu spędzanego przy grze;
  • granie staje się najważniejszą czynnością w życiu, kosztem wszystkich innych aktywności;
  • gracz, pomimo dostrzegania negatywnych konsekwencji, nie umie zrezygnować lub ograniczyć czasu spędzany przy grach.
Internet i gry komputerowe spełniają wszystkie wymogi silnego uzależniacza

Lawina kontrowersji

Zupełnie inaczej niż WHO do sprawy podchodzi Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne (APA – American Psychiatric Association), które wydaje obowiązujący w USA diagnostyczno-statystyczny raport o zdrowiu. Najnowsza jego wersja, DSM-5, problem uzależnienia od gier (Internet Gaming Disorder) ujmuje jako kategorię jedynie proponowaną, która wymaga dalszego badania. Zaproponowane w DSM-5 ujęcie i metodologia także wywołało liczne kontrowersje wśród badaczy.

Larum podniosło się także w sieci. Pomysł WHO i propozycje APA napotkał wręcz na histeryczne reakcje i to nie tylko wśród graczy.

„Leczenie zapalenia płuc syropem na kaszel”

Zarobią na tym jedynie właściciele placówek proponujących różne metody leczenia uzależnienia od gier, bo dostaną dodatkową refundację – krytykuje oba projekty w rozmowie z CNN prof. Chris Ferguson, psycholog z Uniwersytetu Stetson na Florydzie. Jego zdaniem oba raporty nie dają odpowiedzi na pytanie, dlaczego niektórzy uzależniają się od gier wideo, a inni nie.

Ferguson zwraca także uwagę na to, że wyniki badań nad nałogowymi graczami i ich zachowaniami są na ogół niestabilne. – Zazwyczaj badania powtórzone po 6 miesiącach na tej samej osobie nie wykazuje już zaburzeń – twierdzi. W jego ocenie uzależnienie od gier nie jest samodzielnym i odrębnym zaburzeniem, a jedynie symptomem bardziej złożonego problemu. – To tak, jakby leczyć kogoś z zapaleniem płuc za pomocą syropu na kaszel. Owszem, kaszel mu przejdzie, ale nadal będzie miał zapalenie płuc – ironizuje Ferguson. W jego ocenie problem autentycznego uzależnienia od gier dotyczy mniej niż 1 proc. graczy. – Są ludzie, którzy przesadzają z grami wideo. Ale ludzie mają to do siebie, że przesadzają z wieloma rzeczami. Więc dlaczego tworzymy oddzielne zaburzenie dla gir? Dlaczego po prostu nie traktować go jako kolejnego uzależnienia z kategorii behawioralnych? – dodaje.

Za późno, by wyrywać kable z gniazdka

Skoro zjawisko problemowego korzystania z gier eskaluje (i dotyczy w dużej mierze nieletnich), to kto jest temu winien? Bo przecież ktoś musi, a przynajmniej zdaniem rodzica, który orientuje się, że jego dziecko gra po kilka godzin dziennie i nie zna innych rozrywek. – Rodzic przyjmie każdą perspektywę wyjaśnienia problemu swojego dziecka z wyjątkiem tej, z której wynika, że to on jest za problem odpowiedzialny. To co teraz napiszę zabrzmi brutalnie i jest mało popularne, ale mimo wszystko chcę, by wybrzmiało: W takich sytuacjach bardzo często dzieci są emanacją tego, co rodzice zamiatają pod dywan – ocenia dr Szulc. Młodych ludzi często nikt nie uczy rozsądnego korzystania z gie czy internetu. Tablet czy konsola są formą „kupowania sobie przez rodziców kilku godzin spokoju”.

Gry uczą i nie tylko zabijania

Większość badań skupia się na negatywnym wpływie gier. Tymczasem korzyści płynące z tej formy rozrywki zazwyczaj pozostają przemilczane. – Jeśli będziemy pomijać pozytywne aspekty gier, sprawimy, że młodzież i rodzice będą wierzyć tylko w pejoratywne konsekwencje tego zjawiska. Profilaktyka musi być mądra, więc trzeba pokazać także walory gier, a jest ich nie mało – zapewnia dr Szulc.

Gry stanowią współczesne narzędzie samopoznania. Dają możliwość świadomego wyboru ekspresji dobra lub zła. Dają poczucie kontroli, a nawet – jak zauważa dr Szulc – bycia potężnym decydentem, co w świecie rzeczywistym nie zawsze jest łatwo doświadczalne. W związku z tym gry uczą też planowania, wyciągania wniosków analitycznych i syntetyczny oraz pobudzają kreatywność. Ich konstrukcja często zmusza graczy do poszukiwania, zmieniania i eksperymentowania z konkretną strategią. To zaś powoduje poszerzanie wiedzy, uczy szukania nowych rozwiązań i wybieranie złożonych, czasem piętrowych sekwencji taktycznych. Poza tym rozwijają intuicję, umiejętności psychomotoryczne, selektywność, jak i podzielność uwagi oraz wyobraźnie przestrzenną. Gry, zwłaszcza te z gatunku MMO, to także doskonała lekcja zarządzania zespołem, koordynowania złożonych projektów, argumentowania, przekonywania do swoich racji, rozwiązywania konfliktów i współpracy zespołowej.

Jednak gry uczą też planowania, wyciągania wniosków analitycznych i syntetyczny oraz pobudzają kreatywność

Nadążyć za światem

Reasumując, trudno jednoznacznie ocenić wpisanie uzależnienia od gier komputerowych na listę chorób WHO. Problem jest – to oczywiste. Ale czy wymaga oddzielnej jednostki chorobowej? – Kwestią absolutnie kluczową jest moim zdaniem to, czy takie rozwiązanie w ogóle ułatwi pracę praktykom, czyli psychologom prowadzącym diagnozę i terapię. To oni powinni zdecydować, bo rzeczywiście, można czasem odnieść wrażenie, że WHO zwyczajnie „mnoży byty” – ocenia dr Szulc.

Dyskusja o wpisaniu gier na listę uzależnień toczy się od lat. Tymczasem psychologów wciąż odwiedzają nowi pacjenci, których objawy zmieniają się wraz z rozwojem techniki. – Kiedyś to były przeglądarki internetowe i chatroomy. Teraz to smartfony, które dla niektórych stały się już jak dodatkowa część ciała – zauważa dr Szulc. – Rozwój technologii mocno wyprzedził badania na temat jej oddziaływania. Tak samo jest z grami i tym powinniśmy się martwić. Niestety, jedno jest pewne, nie ma aplikacji na przyjaźń i dobre satysfakcję z pracy – dodaje.

Michał Piasecki
Michał Piasecki
Absolwent filozofii (UJ) oraz dziennikarstwa i komunikacji społecznej (UPJPII). Studiował trzy kierunki na czterech uczelniach w dwóch miastach. Animator, wychowawca, dziennikarz i redaktor. Pasjonat popkultury, książek, przemian kulturowych i zachowań młodzieży. Entuzjasta nowych mediów i wyznawca death metalu. Kolekcjoner wszystkiego co mieści się w domu i/lub głowie. Wydawca aplikacji Upday.
AUTOR

Polecamy

Komentarze